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    La banque des catégories d'improvisation

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    Titoc
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    La banque des catégories d'improvisation

    Message  Titoc le Jeu 09 Fév 2012, 10:18

    Voici quelques catégories d'improvisation de base, ceci est un copié-collé du "manuel du parfait impropulseur" par J. Frigeni (Gallimard, octobre 2009). Je constate que certaine ont été jouées et rejouées, d'autres pas du tout. A vous de faire rajouts et commentaires, ceci est la bibliothèque des impropulseurs devant l'Eternel!


    > Libre
    Sans contrainte particulière

    > Dramatique
    Le genre dramatique allie le pathétique au réalisme. Il comporte une suite d'événements malheureux. Il est palpitant, émouvant, poignant...

    > Sans Paroles
    Pas de mots distincts ni intelligibles ni aucun langage parlé ou inventé. Seuls les bruitages et onomatopées sont autorisés. Privilégiez donc le jeu visuel (le facial et le geste) ainsi que les sons.

    > Silencieuse
    Pas de bruit ou de murmure volontairement provoqués au cours du jeu.

    > Chantée
    Les joueurs s'expriment en chansons. Le langage parlé n'est toléré qu'à titre exceptionnel : s'il s'inscrit dans la ligne mélodique. Des mélodies connues peuvent être utilisées.

    > Poursuite
    Une première équipe débute l'improvisation. Au coup de sifflet, tous les joueurs sans exception sont remplacés dans la patinoire par un joueur de l'autre équipe. Celui-ci est du même sexe que son prédécesseur. Le coach de la seconde équipe peut distribuer ses joueurs en fonction des personnages de l’improvisation.

    > Musicale
    Les joueurs intègrent la musique dans leur jeu.

    > Avec accessoire
    Les joueurs intègrent un objet dans le jeu en le détournant de sa fonction initiale. Il n'y a pas de thème donné par l'arbitre.

    > Fusillade
    Les 6 joueuses et joueurs doivent improviser chacun à leur tour individuellement pendant 30 secondes sans préparation sur un thème révélé au dernier moment par l'arbitre. On alterne les rouges et les bleus en choisissant l'équipe qui commence.

    > Rimée
    La rime signifie identité sonore marquant la fin d'un vers. Les vers, au rythme identifiable, ne sont pas obligatoires dans les dialogues de cette catégorie.

    > Sitcom
    Sitcom en français signifie comédie de situations. En général, les personnages sont représentatifs de la famille moyenne. Les lieux scéniques sont réduits : pièces de la maison... Ironie et plaisanteries ne manquent pas. La vie quotidienne y est idéalisée. Il n'existe pas de conflits " lourds " (argent, sexe, mort, vie, etc.). Seules les relations sentimentales sont traitées superficiellement.

    > Roman Photo
    Cette catégorie se joue sous la forme d'une succession de plans arrêtés. La voix off est une technique possible d'illustration.

    > Dessin animé
    Les lois de la physique n'ont pas cours dans un dessin animé. Les personnages sont très typés. Les œuvres de Tex Avery sont sans doute les plus représentatives du genre.

    > Spot publicitaire
    Un message clair à caractère commercial dans un temps bref.

    > Contes & Légendes
    Le conte est un récit qui plonge le spectateur dans un univers déroutant différent du monde réel. La légende est un récit traditionnel où le réel est déformé et embelli. Le conte est basé sur une narration. Il doit comporter une introduction, un développement et une conclusion. Les contes traditionnels ont souvent une connotation morale.

    > Roman policier
    Le schéma du roman policier est simple : un détective mène une enquête.

    > Théâtre Nô
    Drame lyrique japonais alliant poésie, danse et musique. Il n'y a pas de décor. Le principal accessoire est un éventail qui peut évoquer une arme, un arbre frémissant ou désigner la lune. Le Nô paraît ésotérique par sa lenteur et la tension psychologique qui en émane. Il traite des thèmes de l'amour, de la guerre et des grandes émotions humaines. Les dialogues en prose alternent avec des récitations lyriques confiées à un chœur. Les femmes ne sont pas exclues de cette catégorie.

    > Théâtre de boulevard/Vaudeville
    Le vaudeville est une comédie légère, fertile en intrigues et en rebondissements. Elle repose sur des séries de quiproquos et des hasards. Feydeau et Labiche sont les maîtres dans ce domaine.

    > Théâtre antique
    Alternance de dialogue et de parties lyriques réglées par le chœur, la tragédie antique met en scène un héros qui sombre dans la démesure. Les dieux immortels rétablissent au final la justice.

    > Épopée médiévale
    Les chansons de geste (exploit guerrier) exaltent les exploits de héros réels mythifiés, luttant contre les infidèles. La chanson de Roland écrite par Chrétien de Troyes est la plus connue.

    > Commedia d'ell arte
    Ce genre dramatique italien était basé sur l'improvisation. Les personnages sont très typés : Arlequin, Pantalon, Pulcinella... L'expression corporelle de l'acteur, masqué (pour les hommes), est d'une importance majeure pour représenter le personnage.

    > Eau de Rose
    Genre emblématique de la collection Harlequin ou des œuvres de la romancière Barbara Cartland, les deux composantes essentielles des romans à l'eau de rose sont une histoire d'amour centrale et une conclusion optimiste et satisfaisante émotionnellement.

    > Mélodrame
    Drame populaire qui accentue beaucoup les effets de pathétique (qui provoque une grande émotion devant une situation inhumaine. Il peut s'agir de sentiment de pitié, de tristesse, etc.).

    > Numéro de clowns
    Le clown représente une large palette de jeu. Toutefois, la constante entre toutes les versions est le langage du corps et des sentiments. On imagine toujours le clown affublé d'un nez rouge et distrayant les enfants: c'est une des facettes du clown où le jeu est très physique et très facial, mimiques à l'appui. Il y a également le clown "pour adultes" qui parodie des situations et cherche à créer des décalages avec la réalité.

    > Suspens et grands frissons
    Tension tout au long de l’histoire, importance de la musique.

    > Charlie Chaplin
    Bien qu'issu du cinéma muet (voir cette catégorie) et de la comédie, Charles Chaplin n'hésite pas à dénoncer les inégalités sociales et à mettre en relief les problèmes des couches défavorisées de la société.

    > Science-fiction
    Cette catégorie comprend (entre autres) les récits qui sont non réalistes, imaginatifs, fondés sur des suppositions futuristes, souvent franchement extraordinaires, et fréquemment situés dans un cadre éloigné de la vie courante, dans le temps et/ou dans l'espace, (ex : 2001, l'odyssée de l'espace). Ou encore le genre post-apocalyptique - futur proche, surpeuplé, pollué, violent, totalitaire, emploi fréquent de drogues dures, jungle urbaine…



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    Perrine

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    Re: La banque des catégories d'improvisation

    Message  Perrine le Ven 10 Fév 2012, 14:32


    Encore d'autres catégories, certaines ont l'air bien sympas!

    Accessoire imposé Un accessoire donné est imposé aux équipes et elles doivent obligatoirement en tenir compte pour l’impro. L’accessoire doit être utilisé dans son sens propre à moins d’un avis contraire du maître de jeu.

    Bibliothèque Le maître de jeu donne à deux lecteurs un extrait à deux personnages d’une oeuvre tirée généralement du répertoire théâtral ( classique ou contemporain ). Mais cela peut aussi bien être un extrait tiré d’un scénario, d’une bédé ou autre. Les deux improvisateurs y vont d’une lecture publique et quand le maître de jeu enlève le livre les improvisateurs doivent continuer en respectant le style, le niveau de langage, l’ambiance, les éléments d’écriture et les personnages imposés par l’oeuvre choisie.

    Bruiteur C’est une improvisation où un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l’action à l’aide d’un micro

    Cadavre exquis Le maître de jeu pige au hasard un lieu, des personnages et une action et les improvisateurs doivent composer avec ces éléments pour faire une impro cohérente. Ex: Dans salon funéraire, un astronaute et une coiffeuse doivent faire une partie de bras de fer.

    caucus interchangé C’est une impro comparée où les équipes s’échangent leurs caucus.

    Commedia dell’arte Des personnages de la commedia ainsi qu’une situation sont imposés par le maître de jeu et les improvisateurs doivent ensuite s’exécuter en respectant le plus possible le style de cette célèbre forme théâtrale italienne.

    Contact C’est une impro où l’improvisateur doit être continuellement en contact physique avec au moins un autre improvisateur.

    Courrier de Solange Le maître de jeu fait la lecture d’un courrier du coeur envoyé à Solange. Le contenu de cette lecture servira d’inspiration.

    Défi ou défi du public Les équipes s’échangent un défi et doivent tenter de le relever. Le défi peut être également lancé par un membre du public.

    Déjà vu L’impro débute comme une libre, puis le maître de jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en modifiant les personnages, en imposant des handicaps ou autres.

    Dictionnaire Le thème est un mot choisi dans le dictionnaire.

    Dictionnaire des noms propres Le thème est le nom d’une personnalité du dictionnaire.

    Doublage Les voix des personnages de l’improvisation sont jouées par d’autres improvisateurs

    Éditorial Il est question ici d’un exercice de rhétorique. Chaque équipe devra prendre position face à un sujet imposé par le maître de jeu: Pour ou contre. Ex: L’avortement…les Jaunes sont pour et les Noirs sont contre.

    Énigme Le maître de jeu donne une énigme.

    Fantôme Un improvisateur joue dans l’improvisation de la troupe adverse sans que les personnages de l’histoire ne voient ou n’entendent ce dernier.

    Feuilleton C’est une impro impliquant les joueurs de toutes les équipes et qui dure tout le match. En début de match le maître de jeu donne un thème ou une situation générale et impose à chaque joueur un personnage (nom, âge, état, métier, caractéristiques physiques et psychologiques ).

    Fusillade Par alternance, chaque improvisateur se présente devant le maître de jeu pour recevoir un thème qu’il aura à jouer sur le champs sans préparation aucune. L’impro de chaque comédien dure en temps normal 30 secondes mais c’est toujours à la discrétion du maître de jeu.

    Fusillade avec contrainte imposée Une contrainte est imposée et doit être respectée dans chaque fusillade.

    Fusillade avec un seul thème Le premier improvisateur à se présenter devant le maître de jeu reçoit un thème qui sera le même pour tous les autres.

    Fusillade défi Le thème que l’improvisateur reçoit est donné par l’improvisateur de l’autre équipe

    Fusillade duel Il est question ici d’une fusillade jouée en mixte à un contre un. Le temps de l’impro ne doit pas aller en dessous des 60 secondes.

    Fusillade groupée A tour de rôle chaque équipe se présente au complet sur scène. Le maître de jeu donne un thème et sans préparation aucune, les improvisateurs doivent y aller d’une improde 30 secondes ou plus.

    Fusillade inspirée de… A la place du thème, le maître de jeu donne à l’improvisateur un autre élément duquel le comédien devra s’inspirer pour faire son impro fusillade. Ex: Un son, une image, un article de journal, un extrait de chanson, etc…

    Fusillade solo C’est une fusillade comparée classique à l’exemption qu’ici, un seul improvisateur jouera les six thème donnés à son équipe.

    Fusillade soutien musical Ici l’improvisateur ne reçoit aucun thème mais une trame sonore l’accompagnera et il devra en tenir compte pour l’écriture de son impro

    Génie en herbe Une question sur des connaissances générales est donnée aux équipes.

    Guerre des mots Les improvisateurs n’ont le droit d’utiliser qu’un seul mot à la fois et ce mot doit être en réaction au mot lancé par l’autre improvisateur. Cette impro peut se jouer avec ou sans thème.

    Handicap Chaque personnage à se présenter sur scène se voit imposer un handicap par le maître de jeu. L’improvisateur devra obligatoirement s’en servir pour la composition de son
    personnage.

    Horoscope Le maître de jeu fera la lecture de l’horoscope du signe astrologique d’un spectateur choisi au hasard. Les éléments contenus dans la lecture de cet horoscope serviront à l’impro.

    Huit clos C’est une impro sans caucus. Les improvisateurs incarnent des personnages qui se connaissent et qui sont réunis dans un lieu clos pour régler un problème qu’ils ont en commun. Les improvisateurs ne peuvent utiliser à outrance des accessoires imaginaires. Ils peuvent le faire seulement si c’est pertinent et que cela appuie l'histoire. L’improvisateur ne doit pas imposer le problème mais bel et bien collaborer avec l’autre pour le trouver afin que tout soit cohérent. L’improvisation se terminera quand le problème sera solutionné.

    Humeurs en cinq temps Cinq humeurs sont imposées par le maître de jeu. L’improvisateur devra en incarner une première et à chaque fois qu’il entendra la cloche il devra passer à une autre sans que l’on sente la coupure. Il doit faire l’effort de justifier le changement en le rendant cohérent.

    Humeurs imposées Des humeurs sont imposées par le maître de jeu. Les improvisateurs qui jouent doivent en tout temps être habités par l’une ou l’autre des humeurs. Jamais les humeurs ne doivent se chevaucher (une seule humeur à la fois ). L’improvisateur peut changer d’humeur à sa guise en autant que ce soit pertinent et que l’on peut les distinguer.

    Humeurs imposées par le maître de jeu Ici les changements d’humeur sont imposés par le maître de jeu à l’aide d’un petit carton présenté à l’improvisateur.

    Humeurs imposées par zones Ici des zones sont représentées par des humeurs. Lorsque l’improvisateur se présente dans une zone il doit se laisser habiter par l’humeur qui s’y trouve et s’en servir de façon cohérente

    Immobile Une improvisation où l’improvisateur doit être immobile du début jusqu’à la fin.

    Inspirée de… Les improvisateurs doivent s’inspirer d’un élément qui leur est proposé par le maître de jeu. Ex: Une photo, une toile, une chanson, un poème, une sculpture ou toute autre chose. Il n’y a pas ici de thème à respecter puisqu’il est difficile de juger de quelle façon l’improvisateur a été inspiré par l’élément proposé. Par contre si le maître de jeu ne perçoit pas le lien entre l’élément proposé et l’impro, il pourra sévir ou tout au moins exiger des explications

    Interactive Le maître de jeu donne au public un choix de direction que l’impro pourrait prendre et ce dernier donne sa réponse à l’aide des carton de vote. Une couleur représente Oui et l’autre Non.

    Interventions Le maître de jeu peut à sa guise intervenir dans l’impro en cours en imposant une piste d’écriture, une épreuve, un éclairage, une trame sonore, une réflexion, la répétition d’une performance

    Langue étrangère L’impro doit se faire dans une langue autre que le français et imposée par le maître de jeu

    Lieu imposé Le lieu où se déroule l’impro est imposé par le maître de jeu.

    Marionnettes C’est une impro avec une ou des marionnettes et où le manipulateur ne peut en aucun temps devenir comédien. On peut avoir un ou plusieurs manipulateurs. En plus du manipulateur le maître de jeu peut imposer un ou plusieurs improvisateurs. Ceux-ci doivent incarner un personnage mais ne peuvent pas devenir manipulateurs.

    Mimée Une impro où aucun son volontaire n’est permis.

    Mot caché Un mot est dévoilé au public mais caché aux improvisateur. Lorsque le mot est prononçé sur scène, le public réagi d’une façon imposée par le maître de jeu.

    Narration Manière dont les faits sont relatés par un système, linguistique ou théâtral (en ce cas par une succession de gestes ou d'images scéniques). avec participation du public
    C’est une narrationManière dont les faits sont relatés par un système, linguistique ou théâtral (en ce cas par une succession de gestes ou d'images scéniques). où l’action est jouée par un membre du public.

    Personnage imposé Un personnage est imposé à un où plusieurs improvisateurs et celui-ci (ceux-ci) doit (doivent) le composer et l’incarner sur le champs

    Personnage voilé Le personnage de l’improvisateur avec toutes ses caractéristiques est connu de tout le monde sauf de lui.

    Petites annonces Chaque improvisateur incarne le personnage imposé par la lecture d’une annonce de service de rencontres.

    Photo-roman Un photo-roman est projeté sur un écran sous forme de diapositives et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leur voix et leur âme aux personnages à l’aide de micro

    Point de vue C’est une improvisation où différents narrateurs donnent leur version de la même histoire.

    Populo caucus Une improvisation mixte où le public aura à décider laquelle des deux caucus sera joué.

    Post-synchro Un vidéo où un film est projeté sur un écran et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leurs voix et leurs âmes aux personnages à l’aide de micro

    Poursuite Une troupe poursuit l’improvisation de l’autre troupe.

    Preview Il s’agit ici d’une impro à la manière d’une bande annonce de film.

    Procès Un membre du public est accusé d’un délit. Une équipe représente l'accusation et l’autre la défense. Chaque troupe mandate un improvisateur qui jouera le rôle de l’avocat. Dans un premier temps, à tour de rôle, les avocats présentent leur cause et interrogent l’accusé au besoin. Dans un deuxième temps et toujours à tour de rôle, les avocats font venir à la barre des témoins qui sont personnifiés par la troupe adverse.

    Proverbe L’improvisation doit s’inspirer d’un proverbe lu par le Maître de jeu.

    Publicité Il s’agit ici d’une improvisation qui doit annoncer un produit.

    Punch out ou Punch out imposé Une phrase est imposée soit par l’autre troupe où soit par le maître de jeu. Cette phrase doit inspirer l’impro. L’impro se terminera lorsque la phrase sera dite

    Quintatlon Le maître de jeu impose cinq catégories et un thème. À chaque son de cloche l’improvisateur doit passer de l’une à l’autre sans heurt comme si le changement était justifié dans l’impro.

    Relais C’est une impro mixte à un contre un. Au son de la cloche les improvisateurs figent et sont remplacés par deux autres improvisateurs qui poursuivent rigoureusement ce qui a été installé par leurs prédécesseurs.

    Reportage C’est une impro sous forme de reportage.

    Rêve Pour honorer un improvisateur, ce dernier peut réaliser son fantasme d’impro. Il a carte blanche.

    Revue de presse L’impro doit s’inspirer de la lecture d’un article de presse faite par le Maître de jeu.

    Rimée Une impro où le rime qu’il soit libre ou non, est obligatoire.

    Sans thème ni caucus Une impro sans thème ni caucus.

    Sans paroles avec soutien musical Une impro sans parole qui est influencée par l’ambiance musicale imposée.

    Saute-mouton Il s’agit de quatre impros différentes avec un thème différent pour chacune des impros. La première impro se joue avec un improvisateur et on rajoute un improvisateur à chaque impro qui suit. Puis on redescend à rebours jusqu’à la première en enlevant un improvisateur à chaque fois.

    Sitcom Il s’agit ici d’une impro de comédie de situation où le public est appelé à réagir de la même façon que s’il assistait à l’enregistrement télé d’un sitcom.

    Titre de chanson Le thème de l’impro est choisi parmi les titres de chansons qui se retrouvent sur un CD choisi préalablement. On demande au public de choisir un chiffre. Le titre de la chanson correspondant au chiffre choisi sera le thème joué.

    Tranche de vie Un improvisateur doit nous raconter sans jouer une anecdote qui lui est vraiment arrivée.

    Travail à la chaîne La phrase d’un improvisateur doit obligatoirement commencer par le dernier mot de l’autre improvisateur.

    T.V.Hebdo L’impro doit s’inspirer rigoureusement de la lecture du synopsis d’un film choisi dans le T.V.Hebdo ainsi que de la critique

    Un seul mot L’improvisateur n’a le droit d’utiliser qu’un seul et même mot tout au long de
    l’impro.

    Variation sur un même thème Le maître de jeu donne un thème et à chaque fois que la cloche se fait entendre, les improvisateurs doivent immédiatement recommencer une nouvelle impro en respectant le thème imposé.

    Vente de garage Des objet sont disposés sur la scène. À chaque fois qu’un improvisateur entre, il doit obligatoirement saisir un des objets et s’inspirer de celui-ci

    Videoway Il s’agit ici d’une impro mixte avec quatre canaux de télévision identifiés par F1, F2, F3 et F4. et avec un contenu différent pour chacun des canaux. Il faut un improvisateur de chaque troupe par canal. Le maître de jeu saute d’un canal à l’autre (F1, F2, F3 ou F4) sans aucun ordre prédéterminé. Quand le maître de jeu revient sur un canal, les improvisateurs doivent faire l’effort d’avancer dans le temps comme si l’on zappait en temps réel à la télé.

    Videoway zapping Il s’agit d’une videoway où toute les zones sont jouées par les mêmes improvisateurs.

    Voyage dans le temps Chaque fois que la cloche se fait entendre, l’époque dans laquelle l’histoire se déroule doit changer sans que l’histoire ou que l’essence des personnages ne changent.

    Zapping C’est une improvisation sans thème où à chaque son de cloche les improvisateurs doivent recommencer une autre impro en se fiant obligatoirement à leur dernier geste au moment où la cloche s’est fait entendre.

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    Mykeul

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    Re: La banque des catégories d'improvisation

    Message  Mykeul le Ven 10 Fév 2012, 18:57

    J'ai aussi déjà vue des impros " A la manière de ..."


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    Re: La banque des catégories d'improvisation

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